Règlement : Tournoi Counter Strike 1.6

Règlement en cours de rédaction
Le règlement du tournoi CS 1.6 sera de type ESWC.

1. Informations générales

Places disponibles : 16 équipes.

Le jeu utilisé est Counter Strike (Valve Software / Activision) 1.6.

Chaque équipe se composera de 5 joueurs. Les joueurs remplaçants ne sont pas autorisés.

Le mode de jeu se fera en max round.

Le tournoi se composera en une phase de qualification et une phase finale. La phase de qualification se fera par matchs de poules et la phase finale selon un tournoi en double élimination. La gestion des matchs se fera par phptournois.

Les organisateurs se réservent le droit de modifier ce règlement à tout moment sans prévis.

2. Inscription

En participant à cette compétition, les joueurs acceptent, sans réticence ou interprétation, de respecter le règlement. Les joueurs acceptent l'application de ce règlement par l'organisateur et que toute décision prise par l'organisateur prévaut sur ce règlement. Les décisions des organisateurs et des arbitres du tournoi de Counter Strike ne peuvent être contestées.

Chaque joueur ne peut jouer que dans une seule équipe. La création ou l'intégration d'une équipe se fait à l'inscription. Une fois le tournoi commencé, les équipes ne pourront plus être modifiées.

Chaque équipe devra désigner un capitaine pour son équipe. Le capitaine sera le seul interlocuteur officiel avec les organisateurs pour quelque motif que ce soit.

Chaque joueur accepte à tout moment de faire vérifier l'intégrité de la configuration hardware et software de son PC en sa présence.

Les joueurs feront preuve de bonnes conduites envers les autres joueurs, les visiteurs et les organisateurs. Toute forme de discrimination est prohibée. Les participants acceptent de ne pas utiliser des procédés interdits ou illicites. Les participants acceptent de respecter l'esprit de fair-play et de non violence. Les joueurs feront leur possible pour ne pas déranger les autres participants de la LAN.

Toutes formes de tricherie (programmes, regarder sur les écrans, sabotages, ...) seront sévèrement sanctionnées.

Les participants acceptent de ne pas tenter de duper, léser, mentir ou soudoyer les représentants officiels du tournoi.

3. Déroulement de la compétition

3.1. Procédures d'avant match

Les horaires du tournoi seront donnés à l'inscription et au cours de la LAN. Les joueurs doivent rester disponible pendant les horaires du tournoi à tout moment. Les joueurs doivent rapidement se connecter au serveur qui leur est attribué lorsqu'ils sont convoqués afin d'assurer un bon déroulement de la LAN.

Les convocations donnent l'horaire du début du Warm up (15 minutes). Le match devra donc être lancé par les capitaines dans les 15 minutes. Les joueurs pourront profiter du Warm up pour se connecter , se préparer s'échauffer, etc ...

Aucune prolongation du Warm up ne sera appliquée. Si un match est lancé avec plus de 5 minutes de retard, l'équipe qui en est la cause aura 5 points de pénalité. Un retard de 15 minutes entraînera un forfait pour le match. Un retard engendré par la participation à un autre tournoi de 10 minutes n'entraînera pas de sanction mais un retard de 15 minutes entraînera tout de même un forfait pour le match.

Si un joueur quitte un match en cours ou pour éviter un forfait dû à un joueur, l'équipe peut lancer le match et jouer avec un déséquilibre du nombre de joueurs. Cette décision concerne l'équipe.

Chaque joueur est responsable de son matériel. Une machine ou un programme défaillant ne pourra faire l'objet d'un retard. Chaque joueur doit savoir utiliser son matériel.

Une équipe peut demander à tout moment d'être arbitrée.

Une équipe peut demander la mise en place d'un anti-ghost pour ne pas voir/être vue par ses adversaires

3.2. Procédure de match.

Chaque équipe joue son match en fonction de la structure du tournoi.

Si un match est interrompu par un facteur externe (crash du serveur, coupure réseau, panne électrique, ...) le match sera rejoué où sera repris où il s'est arrêté selon la décision des organisateurs qui prendront une décision au cas par cas.

Si un joueur plante ou est déconnecté au cours du jeu, celui ci pourra se reconnecter rapidement au serveur. Aucun autre joueur ne pourra prendre sa place.

3.3. Procédure de fin de match

A la fin de chaque manches, les capitaines devront prendre une capture d'écran.

Les joueurs doivent quitter le serveur de jeu à la fin de leur match.

Les capitaines doivent aviser le responsable du tournoi des scores de leur match directement à la fin du match.

4. Structure de la compétition

L'arbre de la compétition sera généré via un logiciel de gestion de tournoi (phptournoi et intranet). Voici les principales règles.

4.1. Phases de qualification

Les phases de qualification se feront par des matchs de poules. La constitution des poules se fera au début du tournoi par tirage au sort manuel et logiciel de gestion de tournoi.

Pour le tournoi, il y aura 4 poules avec 2 équipes qualifiées par poule pour les phases finales.

Il y a 5 équipes par poules au maximum. Si il n'y a pas assez d'équipes pour les poules, ces dernières seront réparties le plus équitablement possible par le responsable du tournoi.

Un match de poule se joue en une partie et oppose deux équipes de cinq joueurs. Une partie est jouée sur une map de 2 manches de 15 rounds. Les équipes doivent jouer alternativement terroriste et contre-terroriste en changeant de manche, et marquent un point en gagnant un round dans le jeu. Une partie est terminée lorsqu'une des deux équipes a obtenu 16 points.

Configuration d'une manche : Round time : 1.75 Freeze time : 10 Max rounds : 15 Start money : 800.

Distribution des points pour le classement dans une poule : Calculé par le logiciel de gestion match gagné : 3 points, égalité : 1 point, match perdu : 0 point.

Si à l'issue des poules, il y a une égalité en vue d'une qualification, le départagement sera effectué suivant ces paramètres : Plus grand nombre de points lors du match de poule qui a opposé les deux équipes puis la plus grande différence obtenue lors de tous les matchs de la poule. Si ces critères ne peuvent départager deux équipes, un match qui départagera les deux équipes pourra se faire.

4.2. Phases finales

Les phases finales se dérouleront selon le principe d'un arbre à double élimination. Les équipes gagnantes évolueront dans le winner bracket et les perdante dans le loser bracket.

Après les deux petites finales (finales du winner bracket et du loser bracket), les gagnants des 2 bracket se rencontreront pour la grande finale.

Pour les phases finales, 8 équipes seront sélectionnées. La répartition dans l'arbre se fera par méthode croisée (par poule et par gagnants de chaque poule) :

Poule 1 équipe 1 vs Poule 4 équipe 2
Poule 3 équipe 1 vs Poule 2 équipe 2
Poule 2 équipe 1 vs Poule 3 équipe 2
Poule 4 équipe 1 vs Poule 1 équipe 2

Un match de phase finale se joue en une partie et oppose deux équipes de cinq joueurs. Une partie est jouée sur une map de 2 manches de 15 rounds. Les équipes doivent jouer alternativement terroriste et contre-terroriste en changeant de manche, et marquent un point en gagnant un round dans le jeu. Une partie est généralement terminée lorsqu'une des deux équipes a obtenu 16 points. Un match par forfait comptera comme (16-0).

Configuration d'une manche : Round time : 1.75 Freeze time : 10 Max rounds : 15 Start money : 800.

Si chaque équipe est à égalité en nombre de point à la fin des 2 manches, une prolongation est jouée jusqu'à ce qu'un vainqueur soit déclaré. Ce type de prolongation est composée de 2 manches de 3 rounds. Les équipes doivent jouer alternativement terroriste et contre-terroriste en changeant de manche. Si une égalité est encore présente à l'issue des prolongations, le match se prolongera sur un round supplémentaire pour déclarer le vainqueur.

Configuration pour les prolongations : Max rounds : 3 Start money : 16000.

5. Règles de jeu

5.1. Réglages et fonctions

Une version CS-offline sera disponible sur intranet et est conseillée pour le meilleur fonctionnement du tournoi. Si des joueurs rencontrent des problèmes de connections ou en cas de version douteuse, les organisateurs peuvent forcer le où les joueurs à utiliser la version fournie. De telles perturbations logiciels ne peuvent causer de retards au tournoi. Les joueurs sont priés de faire des tests de compatibilité avant de commencer un match si ils souhaitent garder leur version du jeu.

Certains anti-virus et firewall peuvent perturber le réseau et les serveurs (Norton, Kapersky, ...). Les joueurs peuvent être amené à les désactiver. Sur intranet vous trouverez un anti-virus à jour et léger pour remplacer le votre pour la durée de la LAN.

Les scripts et programmes externes (hormis le système d'exploitation et les drivers), cheats et bug de map qui agissent sur le jeu seront interdits. En cas de doute, demandez à un organisateur du tournoi. Tout utilisation de programmes illicites pourra entraîner la disqualification sans préavis de l'équipe.

Les pyramides ou courtes échelles de plus de deux joueurs sont interdites.

L'utilisation du bouclier tactique est interdite. Si un joueur utilise un bouclier, son équipe sera automatiquement déclarée forfait pour ce match là.

Le paramètre suivant du client doit être utilisé : color_depth 32 bit.

Les paramètres suivants devront être règlé pas les joueurs :

  • gl_monolights 0
  • ex_interp 0.01 LAN
  • gl_polyoffset 0.1
  • cl_lc 1
  • gl_max_size higher than 128
  • cl_lw 1
  • fastsprites 0
  • cl_pitchspeed 225
  • lightgamma 2.5
  • cl_showevents 0
  • texgamma 2.0
  • cl_movespeedkey 0.52
  • s_show 0
  • cl_rate higher than 12000
  • s_a3d 0
  • cl_updaterate higher than 70
  • r_speeds 0
  • cl_cmdrate higher than 70
  • gl_picmip 0
  • « paramètres performance et quality » devront être définis par défaut.
  • « vsync » parameter pourra être activé ou désactivé.
  • « contraste and luminosité » doit être définit par défaut.
  • « gamma » peut être définit au minimum à 1.31, sauf si problème de votre écran.
  • « digital vibrance » doit être définit au maximum à la moitié.

5.2. Map jouées

Les maps jouées pendant le tournoi seront les suivantes : de_dust2, de_inferno, de_nuke, de_train, de_tuscan.

Les maps jouées seront définies par tirage au sort.

5.3. Variables du serveur

  • sv_maxrate 25000
  • sv_minrate 8000
  • sv_lan_rate 20000
  • sv_maxupdaterate 101
  • sv_minupdaterate 30
  • sys_ticrate 10000
  • fps_max 200
  • sv_aim 0
  • sv_cheats 0
  • decalfrequency 60
  • sv_airaccelerate 10
  • sv_airmove 1
  • sv_allowdownload 1
  • sv_allowupload 1
  • sv_clipmode 0
  • sv_bounce 1
  • mp_playerid 1
  • edgefriction 2
  • host_framerate 0
  • sv_spectatormaxspeed 500
  • sv_stepsize 18
  • sv_waterfriction 1
  • sv_maxspeed 320
  • mp_friendlyfire 1
  • mp_friendly_grenade_damage 1
  • mp_fadetoblack 1
  • mp_autokick 0
  • mp_tkpunish 0
  • mp_c4timer 35
  • mp_roundtime 1.75
  • mp_freezetime 10
  • mp_buytime 0.25
  • mp_flashlight 0
  • mp_startmoney 800
  • mp_autoteambalance 0
  • mp_timelimit 0
  • mp_maxrounds 1
  • mp_winlimit 0
  • sv_gravity 800
  • sv_airaccelerate 10
  • pausable 1

Cette liste reprend les principales configurations. Le jour de la LAN les réglages complets vous seront accessibles.

6. Infractions au règlement

Les joueurs qui font une infraction au règlement pourront recevoir un avertissement, pénalité, mettre forfait leur équipe, ou disqualifier leur équipe selon la nature et la gravité de l'infraction. Les sanctions seront décidées par les organisateurs au cas par cas et ne pourront en aucun cas être discutée après délibération. Toute contestation entraînerait des sanctions plus sévères. Une sanction peut concerner un joueur ou une équipe.

6.1. Cadre générale de sanction

Avertissement : manquement aux règles de bonnes conduite, infraction involontaire au règlement, contester la décision d'un officiel de tournoi, infractions lors du match, ...

Pénalité : retard.

Forfait : retard, manque de joueurs, disqualification, ...

Disqualification : 2 avertissements, discrimination raciale, tricherie, manquement aux bonnes conduites

Par Sugatasei